Quake 3D Engine The big picture (二)

2010/08/22 CAD开发

对客户端来说,最重要的就是3d引擎了。数据可以分为世界数据和物体数据。世界数据是静态的。物体数据是可以移动的数据。物体包括怪物阿什么的,使用比较多的三角形。开始的时候3d引擎使用一个渲染管线。但是效果不好,因此,quake引擎使用不同的渲染管线。

世界数据存储在BSP结构中。多边型的绘制,主要是边表技术。为了提高渲染效率,减少边表的规模,quake使用了PVS技术。首先限制多边型的边数,然后综合BSP+PVS技术,绘制边表。实际的世界数据,是要事先经过计算的。这样在渲染时就可以使用计算后的数据来提高效率。这就是为什么quake提供了bsp编译器的原因。(输入的模型应该是CSG描述的,而不是BREP数据)

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